世界で狩りは続く | 国内IPを”グローバルIP”に変えた決断

モンハンで世界を獲る 国内の熱狂を、同日発売で“世界の熱狂”に変えた大勝負

据置機ゲーム市場が世界的に成熟し、多数の大作がひしめくなかで、日本発のシリーズが国境を越えて存在感を放ち続けることは容易ではない。国内では熱狂的な支持を集めながらも、海外では一部のコアファンにとどまるーーそんな状況を変えようとする企業があった。彼らは「グローバルIP(知的財産)」として世界中に愛されるタイトルへと進化させるべく、開発規模、販売戦略、組織体制のすべてを賭けた一手を選ぶ。失敗すれば、シリーズだけでなく企業全体の収益計画にも傷がつくリスクの高い賭けだった。これは、一つのタイトルへの大胆な集中投資が、企業の成長戦略そのものを塗り替えていく過程をたどる物語である。

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この物語の主役となる企業はどこか

これは、株式会社カプコンの物語。大阪に本社を置く同社は、「バイオハザード」や「ストリートファイター」などの自社ゲームIPを軸に、世界へ作品を届けてきた企業だ。[1] デジタル販売の拡大が進むなか、旗艦IPをどう世界展開するかが経営上の課題だった。[1] その中で、協力プレイで巨大なモンスターに挑む「モンスターハンター」シリーズは、日本国内で社会現象と呼ばれる人気を持ちながら、長く「海外では十分に伸ばしきれていないIP」と見なされてきた。[2] このシリーズを世界同日発売と本格的なグローバルマーケティングで一気に「世界ブランド」へ押し上げようと決断した瞬間から、この物語は動き始める。

何を学べるのか
  1. グローバル展開では、作品のクオリティだけでなく発売タイミングやマーケティング、組織体制まで一体で設計することが成果を左右する
  2. 世界同日発売と多言語対応は、国ごとの情報格差を減らし、口コミと評価を一気に世界へ拡散させる強力なレバーになりうる
  3. デジタル販売と継続的なアップデートを組み合わせれば、一つのタイトルを長期にわたり収益源と学習の場へ育てられるようになる

どんな問題に直面していたのか

「モンスターハンター」シリーズは、携帯ゲーム機向けタイトルを中心に日本やアジアで爆発的なヒットを重ねてきたが、その成功は地域とプラットフォームに強く依存していた。[3] 据置機市場では欧米の競合作品が台頭し、グラフィックやオンライン機能の標準が急速に引き上げられていく一方で、シリーズは携帯機の制約を前提とした設計から抜け出せず、海外ユーザーには敷居の高いゲームだと受け止められがちだった。[2] また、発売日や対応言語が地域ごとに分かれていたため、口コミや動画配信が国境を越えて広がるまでにタイムラグが生じ、熱量が世界同時に高まらないという課題もあった。[2] さらに、パッケージ販売中心のビジネスでは、新作発売ごとに多額の開発投資を回収しきれなければ収益が大きく振れるため、IPのポテンシャルに見合う大胆な投資をためらう要因にもなっていた。[4] 国内でのブランド力に安住し続ければ、世界市場が拡大する中で相対的な存在感を失いかねない。「日本では圧倒的な人気だが、世界では限られたファン向け」――このギャップを埋められないことが、シリーズと企業の成長を縛る最大の問題になっていた。

どうやって解決しようとしたのか

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